Система повреждений в Xyonide Wars

О балансе между аркадой и реализмом

Конечно, мы не претендуем на реализм в игре, ведь разрабатываем танковый 2D шутер в футуристическом сеттинге.
Но этим апдейтом хотим добавить осмысленности в систему повреждений.

Итак, было решено внедрить 3 зоны повреждений на каждой боевой машине:

  • лобовая зона
  • боковая зона
  • тыловая зона.

В реальном бою большинство танков уничтожают попаданием в заднюю часть или в боковою. Для расчета мы умножаем урон на число соответствующее зоне повреждений танка:

  • на 0,5 при попадании в лоб
  • на 1 в боковую зону
  • на 2 тыловую зону.

Warhammer 40k: Xyonide Wars - Damage zones

Эта простая и прямолинейная система выглядит достаточно хорошо. Тяжелые и средние танки тяжело уничтожить попаданием в лобовую броню, но, даже тяжелый танк, легко победить парой выстрелов в заднюю часть корпуса. Такая система будет мотивировать игроков искать альтернативные пути к победе над тяжело защищенными танками и добавит динамичности.

Естественные укрытия

Так же мы решили добавить дополнительный элемент геймплея.
Теперь на месте каждого разрушенного юнита образовывается большой кратер. Если юнит находится в нем, то весь входящий урон понижается в два раза. Это значит, что всякий, сверхтяжелый танк находящийся в данном укрытии, становится практически не уничтожим в лоб! До сих пор мы не улучшали ИИ для поиска подобных укрытий, но мы, однозначно, сделаем это в будущем.

Следите за обновлениями, пишите свои мысли о данной статье или идеи для нашей игры в комментариях. Очень интересно узнать ваше мнение.

Похожие записи

Оставить комментарий